ลูกแรดเตรียมพร้อมล่าเหยื่อ

ลูกแรดเตรียมพร้อมล่าเหยื่อ

สรุป สิ่งที่ได้เรียนรู้จากการเรียนวิชา เตรียมฝึกประสบการณ์วิชาชีพ

ได้เรียนรู้ในการใช่ชีวิต อย่างมีคุณธรรมละจริยธรรม การทำงานอย่างเป็นระบบ การทำงานเป้นกลุ่ม รู้ถึงองค์ประกอบของเงินส่วนบุคคลและการบริหารเงินในความหมายที่ลึกซึ่งยิ่งขึ้น บุคลิกที่ดีเป็นอย่าง ราควรทำตัวอย่างไรให้เหมาะสมกับสถานที่ ที่เราไป เวลาทำงาน หรือ ไปเข้าร่วมสังคม เราจะแต่งตัวหรือ พูดจาอย่างไร ได้รู้ถึงแนวทางแห่งความสำเร็จ ด้วยเรื่องที่ว่า"การศึก,การพยายามมองไกลตัว,เป้นตัวของตัวเอง" รู้ถึงการเปลียนแปลงในเทคโนโลยีในอนาคต ว่าจะมีการเปลียนแปลง ในเรื่องใดและอย่างไร และรู้ถึงความสำคัญของเทคโนโลยีนั้นอีกด้วย ได้รู้เกียบกับ วัฒนาธรรม ในชาติต่างๆ ที่ถ้าเราต้องการที่จะทำธุรกิจๆ กันประเทศต่าง เราต้องปรับตัวตามเขาไปด้วยในปรเทศนั้น อีกด้วย เพือเพิ่มโอกาสประสบความสำเร็จในการประกอบธุรกิจมากสิ่งขึ้น การเรียนวิชาเตรียมฝึกประสบการณ์วิชาชีพนี้ช่วยให้ผมได้รู้อะไรมากมายในเรื่องของการปรับตัวต่างๆ และการทำตัวให้เหมาะสม ในเรื่องต่างๆอีกด้วยครับ

DTS11-15/09/2009

SUMMARY B4 FINAL

สรุป TREE

ทรีมีความสัมพันธ์ระหว่าง โหนดจะมีความลดหลั่นกันเป็นลำดับชั้น ได้มีการนำรูปแบบทรีไปประยุกต์ในการใช้งานต่างๆ หรือ การมีสายบังคับบัญชา

โหนดแต่ละโหนดจะต้องประกอบไปด้วยโหนดแม่

โหนดที่ต่ำกว่าโหนดแม่จะเรียกว่าโหนดลูก

โหนดที่สูงสุดและไม่มีโหนดแม่จะเรียกว่า โหนดราก

โหนดที่มีโหนดแม่เป็นโหนดเดียวกันเรียกว่า โหนดพี่น้อง

โหนดที่ไม่มีโหนดลูฏจะเรียกว่า โหนดใบ

เส้นเชื่อมแสดงความสัมพันธ์ระหว่างโหนดสองโหนดเรียกว่า กิ่ง

นิยามของทรี

1. นิยามทรีด้วยนิยามของกราฟ คือ กราฟที่ต่อเนื่องโดยไม่มีวงจรปิด ในโครงสร้าง การเขียนรูปแบบทรีเขียนได้ 4 แบบ
1) แบบที่มีรากอยู่ด้านบน
2) แบบที่มีรากอยู่ด้านล่าง
3) แบบที่มีรากอยู่ด้านซ้าย
4) แบบที่มีรากอยู่ด้านขวา
2. นิยามทรีด้วยรูปแบบรีเคอร์ซีฟหรือการเวียนเกิด คือ ทรีที่ประกอบไปด้วยสมาชิกที่เรียกว่าโหนด โดยที่ถ้าว่าง ไม่มีโหนดใดๆ จะเรียกว่า Null Tree ถ้ามีโหนดหนึ่งเป็นโหนดราหอีกโหนดจะเป็นทรีย่อย
----------------------------------------------------------------------------
สรุป GRAPE

สำหรับเทคนิคการท่องไป ในกราฟมี 2 แบบดังนี้
1. การท่องแบบกว้าง (Breadth First Traversal) วิธีนี้ทำโดยเลือกโหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น ต่อมาให้เยือนโหนดอื่นที่ใกล้กันกับโหนดเริ่มต้นทีละระดับจนกระทั่งเยือนหมดทุกโหนดในกราฟ
2. การท่องแบบลึก (Depth First Traversal) การทำงานคล้ายกับการท่องทีละระดับของทรี โดยกำหนดเริ่มต้นที่โหนดแรกและเยือนโหนดถัดไปตาม แนววิถีนั้นจนกระทั่งนำไปสู่ปลายวิถีนั้น จากนั้นย้อนกลับ (backtrack) ตามแนววิถีเดิมนั้น จนกระทั่ง สามารถดำเนินการต่อเนื่องเข้าสู่แนววิถีอื่น ๆ เพื่อเยือนโหนดอื่น ๆ ต่อไปจนครบทุกโหนด กราฟ มีน้ำหนัก หมายถึง กราฟที่ทุกเอดจ์ มีค่าน้ำหนักกำกับ ซึ่งค่าน้ำหนักอาจสื่อถึงระยะทาง เวลา ค่าใช้จ่าย เป็นต้น

นิยมนำไปใช้แก้ปัญหาหลัก ๆ 2 ปัญหา คือ
1. การสร้างต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุด(Minimum Spanning Trees :MST)
1. เรียงลำดับเอดจ์ ตามน้ำหนัก
2. สร้างป่าที่ประกอบด้วยต้นไม้ว่างที่มีแต่โหนด และไม่มีเส้นเชื่อม
3. เลือกเอดจ์ที่มีน้ำหนักน้อยที่สุดและยังไม่เคยถูกเลือกเลย ถ้ามีน้ำหนักซ้ำกันหลายค่าให้สุ่มมา 1 เส้น
4. พิจารณาเอดจ์ที่จะเลือก ถ้านำมาประกอบในต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุดแล้วเกิด วงรอบ ให้ตัดทิ้งนอกนั้นให้นำมาประกอบเป็นเอดจ์ในต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุด
5. ตรวจสอบเอดจ์ที่ต้องอ่านในกราฟ ถ้ายังอ่านไม่หมดให้ไปทำข้อ 3
6. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุดมา
7. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุด ตามตัวอย่าง คือ edges (5,7) จากนั้นให้ตัดทิ้งไม่นำมาเชื่อมต่อต้นไม้ในป่า เนื่องจากทำให้เกิดวงรอบ
8. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุด ตามตัวอย่าง คือ edges (1,4) จากนั้นให้ตัดทิ้งไม่นำมาเชื่อมต่อต้นไม้ในป่า เนื่องจากทำให้เกิดวงรอบ
9. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุดมา ตามตัวอย่าง คือ edges(3,5) นำมาเชื่อมต่อต้นไม่ในป่า เนื่องจากเป็นเอดจ์สุดท้าย
2. การหาเส้นทางที่สั้นที่สุด(Shortest path)
2.1 เริ่มต้นให้เซต S มีเพียงโหนดเดียว คือโหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น
2.2 คำนวณหาระยะทางจาก โหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น ไปยังโหนดทุกโหนดในกราฟ โดยยอมให้ใช้โหนด
ในเซต S เป็นทางผ่านได้ ถ้ามีมากกว่า 1 ทาง ให้เลือกทางที่สั้นที่สุด นำไปใส่ใน D ของแต่ละโหนด
2.3 เลือกโหนด W ที่ห่างจากโหนดเริ่มต้นน้อยที่สุดไปไว้ใน S การคำนวณหาระยะทางสั้นที่สุด จาก โหนดต้นทางคือโหนด 1 ไปยังโหนดใด ๆ
------------------------------------------------------------------------
สรุปเรื่อง sorting

วิธีการเรียงลำดับ
1. การเรียงลำดับแบบภายใน การเรียงลำดับทั้งหมดต้องอยู่ในหน่วยความจำหลัก
2. การเรียงลำดับแบบภายนอก เป็นการเรียงลำดับขอ้มูลจะเก็บไว้ในหน่วยความจำสำรอง

การเรียงลำดับแบบเลือก ทำการเลือกข้อมูลมาเก็บไว้ในตำแหน่ง ข้อมูลนั้นควรจะอยู่ที่ละตัว โดยการค้นหาข้อมูลั้นจะเรียงจากน้อยไปหามาก

การเรียงลำดับแบบฟอง เป็นการเปรียบเทียบข้อมูลที่ในตำแหน่งอยู่ติดกัน ถ้าข้อมูลทั้งสองไม่อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องให้สลับตำแหน่ง ข้อมูลมีการเรียงลำดับจากน้อยไปมาก

การเรียงลำดับแบบเร็ว ใช้เวลาน้อย เหมาะกับข้อมูลที่มีจำนวนมากต้องการความรวดเร็วในการทำงาน และกำหนดค่าหนึ่งเป็นค่าหลัก แล้วหาตำแหน่งที่ถูกต้องให้กับค่าหลักนี้ โดยแบ่งข้อมูลออกเป็นสองส่วน ส่วนแรกอยู่ตอนหน้าของข้อมูล ทั้งหมดจะมีค่าน้อยกว่าค่าหลักที่เป็นตัวแบ่ง

การเรียงลำดับแบบแทรก เป็นการเพิ่มสมาชิกใหม่เข้าไปในเซต ที่มีสมาชิกทุกตัวเรียงกันอยู่แล้ว ทำให้เซตใหม่ได้มีสมาชิกทุกตัวเรียงลำดับด้วย

วิธีการเรียงลำดับจะเริ่มจากการเปรียบเทียบในตำแหน่งที่1และ2 หรือข้อมูลในตำแหน่งสุดท้ายและรองสุดท้าย และต้องจัดข้อมูลที่มีค่าน้อยในตำแหน่งก่อนข้อมูลที่มีค่ามาก ถ้าเรียงจากมากไปน้อยจะจัดให้ข้อมูลที่มีค่ามากอยูในตำแหน่งก่อน

การเรียงลำดับแบบฐาน เป็นการพิจารณาข้อมูลทีละหลัก โดยเริ่มจากข้อมูลที่มีค่าน้อยที่สุดก่อน นั้นคือข้อมูลที่เป็นจำนวนเต็มในหลักหน่วยก่อน และจัดเรียงเข้ามาทีละตัวแล้วนำไปเก็บไว้เป็นกลุ่ม ในรอบต่อไปนำข้อมูลทั้งหมดมาจัดเรียงในหลักหน่วยก่อนแล้วจึงไปทำหลักสิบตอไป
-------------------------------------------------------------------
สรุป searching

การค้นหาข้อมูล คือ การใช้วิธีการค้นหาโครงสร้างข้อมูล เพื่อดุซ่าข้อมูลตัวที่ต้องการถูฏเก็บอยู่ในโครงสร้างแล้วหรือยัง

การค้นหา สามารถแบ่งได้ 2 ประเภท ตามแหล่งที่จัดเก็บข้อมูลเช่นเดียวกับกสนเรียงลำดับ
การค้นหาข้อมูลภายนอก(INTERNAL SEARCHING)
การค้นหาข้อมูลภายใน(EXTERNAL SEARCHING)

1. การค้นหาเชิงเส้นหรือการค้นหาแบบลำดับ(LINEAR)เป็นวิธีที่ใช้กับข้อมูลที่ไม่เรียงลำดับ
2. การค้นหาแบบเซนทินัล (SENTINEL) เป็นวิธิที่การค้นหาแบบเดียวกับการค้นหาแบบเชิงเส้นแต่ประสิทธิภาพดีกว่าตรงที่เปรียบเทียบน้อยครั้งกว่า พัฒนามาจากอัลกอริทึ่มแบบเชิงเส้น
3. การค้นหาแบบไบนารี(BINARY SEARCH) ใช้กับข้อมูลที่จัดเรียงแล้วเท่านั้น หลักการต้องมีการแบ่งข้อมูลออกเป็น 2 ส่วน แล้วนำค่ากลางข้อมูลมาเปรียบเทียบกับคีย์ที่ต้องการหา

DTS10-15/09/2009

เรื่องตารางแฮช
คือการเข้าถึงข้อมูลโดยตรง กำหนดให้ k เป็นคีย์ถูกจัดเก็บอยู่ใน ช่อง k ด้วยการทำแฮช ด้วยพื้นฐานการจัดเก็บในช่องที่h(k) โดยฟังก์ชั่น h เพื่อคำนวณหาช่องของคีย์โดยการจับคู่กับดอกภพสัมพันธ์ U ในตาราง T

การชนกับของข้อมูล
การแทรกในตาราง ที่จัดเก็บนั้นมีโอกาสที่คีย์ถูกสร้างจากฟังก์ชั้น อย่างไรก็ตามการเกิดการชนกันยังคงมีอย่างน้อย 1 ครั้ง

วิธีการสร้างฟังก์ชั่นแฮช
1. วิธีการหาร คือ การจับคู่คีย์ K ในช่องของ m โดยนำเศษที่เหลือของ k จากการหารด้วย m ด้วยฟังก์ชั่นคือ h(k) = mod m.
2. วิธีการคูณ ปรกอบด้วย 2 ขั้นตอน
ขั้นที่ 1 คูณด้วย k ด้วยค่าคงที่ h(k) = *m(kA mod 1)
เมื่อ " kA mod 1" หมายถึง เศษส่วนของ kA, นั้นคือ , kA-*kA
ประโยชน์ของวิธีนี้คือ ค่าของm จะไม่วิกฤติ และสามารถดำเนินการในครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนมากได้
3. วิธีทั่วไป คือ Open Addressing ฟังก์ชั่นแฮช คือ h:V{0,1,.....m-1}-->{0,1,...,m-1}

เทคนิคลำดับของการตรวจสอบ
1. การตรวจสอบเชิงเสน
2. การตรวจสอบด้วยสมการกำลังสอง
3. การสร้างฟังก์ชั่นแฮชแบบสองท่า

DTS09-15/09/2009

เรื่อง sorting
คือการเรียงลำดับ เป็นการจัดให้เป็นระเบียบอย่างมีแบบแผน ซึ่งจะสามารถหาข้อมูลได้ง่ายขึ้น ราดเร็วขึ้น เช่น การค้นหาหมายเลขในสมุดโทรศัพท์ ซึ่งมีการเรียงลำดับตามชื่อ-นามสกุลของเจ้าของโทรศัพท์ จะสามารถหาหมายเลขโทรศัพท์ได้เร็วขึ้น

วิธีการเรียงลำดับ
1. การเรียงลำดับแบบภายใน การเรียงลำดับทั้งหมดต้องอยู่ในหน่วยความจำหลัก
2. การเรียงลำดับแบบภายนอก เป็นการเรียงลำดับขอ้มูลจะเก็บไว้ในหน่วยความจำสำรอง

การเรียงลำดับแบบเลือก ทำการเลือกข้อมูลมาเก็บไว้ในตำแหน่ง ข้อมูลนั้นควรจะอยู่ที่ละตัว โดยการค้นหาข้อมูลั้นจะเรียงจากน้อยไปหามาก

การเรียงลำดับแบบฟอง เป็นการเปรียบเทียบข้อมูลที่ในตำแหน่งอยู่ติดกัน ถ้าข้อมูลทั้งสองไม่อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องให้สลับตำแหน่ง ข้อมูลมีการเรียงลำดับจากน้อยไปมาก

การเรียงลำดับแบบเร็ว ใช้เวลาน้อย เหมาะกับข้อมูลที่มีจำนวนมากต้องการความรวดเร็วในการทำงาน และกำหนดค่าหนึ่งเป็นค่าหลัก แล้วหาตำแหน่งที่ถูกต้องให้กับค่าหลักนี้ โดยแบ่งข้อมูลออกเป็นสองส่วน ส่วนแรกอยู่ตอนหน้าของข้อมูล ทั้งหมดจะมีค่าน้อยกว่าค่าหลักที่เป็นตัวแบ่ง

การเรียงลำดับแบบแทรก เป็นการเพิ่มสมาชิกใหม่เข้าไปในเซต ที่มีสมาชิกทุกตัวเรียงกันอยู่แล้ว ทำให้เซตใหม่ได้มีสมาชิกทุกตัวเรียงลำดับด้วย วิธีการเรียงลำดับจะเริ่มจากการเปรียบเทียบในตำแหน่งที่1และ2 หรือข้อมูลในตำแหน่งสุดท้ายและรองสุดท้าย และต้องจัดข้อมูลที่มีค่าน้อยในตำแหน่งก่อนข้อมูลที่มีค่ามาก ถ้าเรียงจากมากไปน้อยจะจัดให้ข้อมูลที่มีค่ามากอยูในตำแหน่งก่อน

การเรียงลำดับแบบฐาน เป็นการพิจารณาข้อมูลทีละหลัก โดยเริ่มจากข้อมูลที่มีค่าน้อยที่สุดก่อน นั้นคือข้อมูลที่เป็นจำนวนเต็มในหลักหน่วยก่อน และจัดเรียงเข้ามาทีละตัวแล้วนำไปเก็บไว้เป็นกลุ่ม ในรอบต่อไปนำข้อมูลทั้งหมดมาจัดเรียงในหลักหน่วยก่อนแล้วจึงไปทำหลักสิบตอไป

DTS08-08/09/2009

เรื่องกราฟ

กราฟ (Graph) เป็นโครงสร้างข้อมูลแบบไม่ใช่เชิงเส้น อีกชนิดหนึ่ง กราฟเป็นโครงสร้างข้อมูลที่มีการนำไปใช้ในงานที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาที่ค่อนข้างซับซ้อนเช่น การวางข่าย งานคอมพิวเตอร์ การวิเคราะห์เส้นทางวิกฤติ และปัญหาเส้นทางที่สั้นที่สุด

นิยามของกราฟ
กราฟ เป็นโครงสร้างข้อมูลแบบไม่ใช่เชิงเส้นที่ประกอบ ด้วยกลุ่มของสิ่งสองสิ่งคือ
(1) โหนด (Nodes) หรือ เวอร์เทกซ์(Vertexes)
(2) เส้นเชื่อมระหว่างโหนด เรียก เอ็จ (Edges)กราฟที่มีเอ็จเชื่อมระหว่างโหนดสองโหนดถ้าเอ็จไม่มีลำดับ ความสัมพันธ์จะเรียกกราฟนั้นว่ากราฟแบบไม่มีทิศทาง (Undirected Graphs)และถ้ากราฟนั้นมีเอ็จที่มีลำดับความสัมพันธ์หรือมีทิศทางกำกับด้วยเรียกกราฟนั้นว่า กราฟแบบมีทิศทาง(Directed Graphs)
บางครั้งเรียกว่า ไดกราฟ (Digraph)ถ้าต้องการอ้างถึงเอ็จแต่ละเส้นสามารถเขียนชื่อเอ็จกำกับไว้ก็ได้

โดยทั่ว ๆ ไปการเขียนกราฟเพื่อแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ ของสิ่งที่เราสนใจแทนโหนดด้วย จุด (pointes) หรือวงกลม (circles)ที่มีชื่อหรือข้อมูลกำกับ เพื่อบอกความแตกต่างของแต่ละโหนดและเอ็จแทนด้วยเส้นหรือเส้นโค้งเชื่อมต่อระหว่างโหนดสองโหนดถ้าเป็นกราฟแบบมีทิศทางเส้นหรือเส้นโค้งต้องมีหัวลูกศรกำกับทิศทางของความสัมพันธ์ด้วย

การท่องไปในกราฟ
การท่องไปในกราฟ (graph traversal) คือกระบวนการเข้าไปเยือนโหนดในกราฟ โดยมีหลักในการทำงานคือ แต่ละโหนดจะถูกเยือนเพียงครั้งเดียว สำหรับการท่องไปในทรีเพื่อเยือนแต่ละโหนดนั้นจะมีเส้นทางเดียว
แต่ในกราฟระหว่างโหนดอาจจะมีหลายเส้นทาง ดังนั้นเพื่อป้องกันการท่องไปในเส้นทางที่ซ้ำเดิมจึงจำเป็นต้องทำเครื่องหมายบริเวณที่ได้เยือนเสร็จเรียบร้อยแล้วเพื่อไม่ให้เข้าไปเยือนอีก

สำหรับเทคนิคการท่องไป ในกราฟมี 2 แบบดังนี้

1. การท่องแบบกว้าง (Breadth First Traversal)
วิธีนี้ทำโดยเลือกโหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น ต่อมาให้เยือนโหนดอื่นที่ใกล้กันกับโหนดเริ่มต้นทีละระดับจนกระทั่งเยือนหมดทุกโหนดในกราฟ

2. การท่องแบบลึก (Depth First Traversal)
การทำงานคล้ายกับการท่องทีละระดับของทรี โดยกำหนดเริ่มต้นที่โหนดแรกและเยือนโหนดถัดไปตาม
แนววิถีนั้นจนกระทั่งนำไปสู่ปลายวิถีนั้น จากนั้นย้อนกลับ (backtrack) ตามแนววิถีเดิมนั้น จนกระทั่ง
สามารถดำเนินการต่อเนื่องเข้าสู่แนววิถีอื่น ๆ เพื่อเยือนโหนดอื่น ๆ ต่อไปจนครบทุกโหนด

กราฟ มีน้ำหนัก หมายถึง กราฟที่ทุกเอดจ์ มีค่าน้ำหนักกำกับ ซึ่งค่าน้ำหนักอาจสื่อถึงระยะทาง เวลา ค่าใช้จ่าย เป็นต้น นิยมนำไปใช้แก้ปัญหาหลัก ๆ 2 ปัญหา คือ

1. การสร้างต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุด(Minimum Spanning Trees :MST)
1. เรียงลำดับเอดจ์ ตามน้ำหนัก
2. สร้างป่าที่ประกอบด้วยต้นไม้ว่างที่มีแต่โหนด และไม่มีเส้นเชื่อม
3. เลือกเอดจ์ที่มีน้ำหนักน้อยที่สุดและยังไม่เคยถูกเลือกเลย ถ้ามีน้ำหนักซ้ำกันหลายค่าให้สุ่มมา 1 เส้น
4. พิจารณาเอดจ์ที่จะเลือก ถ้านำมาประกอบในต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุดแล้วเกิด วงรอบ ให้ตัดทิ้งนอกนั้นให้นำมาประกอบเป็นเอดจ์ในต้นไม้ทอดข้ามน้อยที่สุด
5. ตรวจสอบเอดจ์ที่ต้องอ่านในกราฟ ถ้ายังอ่านไม่หมดให้ไปทำข้อ 3
6. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุดมา
7. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุด ตามตัวอย่าง คือ edges (5,7) จากนั้นให้ตัดทิ้งไม่นำมาเชื่อมต่อต้นไม้ในป่า เนื่องจากทำให้เกิดวงรอบ
8. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุด ตามตัวอย่าง คือ edges (1,4) จากนั้นให้ตัดทิ้งไม่นำมาเชื่อมต่อต้นไม้ในป่า เนื่องจากทำให้เกิดวงรอบ
9. เลือกเอดจ์ที่เหลือและมีน้ำหนักน้อยที่สุดมา ตามตัวอย่าง คือ edges(3,5) นำมาเชื่อมต่อต้นไม่ในป่า เนื่องจากเป็นเอดจ์สุดท้าย

2. การหาเส้นทางที่สั้นที่สุด(Shortest path)
2.1 เริ่มต้นให้เซต S มีเพียงโหนดเดียว คือโหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น
2.2 คำนวณหาระยะทางจาก โหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น ไปยังโหนดทุกโหนดในกราฟ โดยยอมให้ใช้โหนด ในเซต S เป็นทางผ่านได้ ถ้ามีมากกว่า 1 ทาง ให้เลือกทางที่สั้นที่สุด นำไปใส่ใน D ของแต่ละโหนด
2.3 เลือกโหนด W ที่ห่างจากโหนดเริ่มต้นน้อยที่สุดไปไว้ใน S

การคำนวณหาระยะทางสั้นที่สุด จากโหนดต้นทางคือโหนด 1
ไปยังโหนดใด ๆ มีวิธีคำนวณดังนี้
1) เริ่มต้นโหนดที่เป็นจุดเริ่มต้น คือ โหนด 1 ไปไว้ที่เซต Sจากนั้นนำค่าน้ำหนักบนเอดจ์ (1,2) เอดจ์ (1,4) เอดจ์ (1,5)และ เอดจ์ (1,6) ไปเขียนในตารางสำหรับ โหนด 3 ไม่ได้ เชื่อมต่อกับโหนดที่ 1 ดังนั้นจึงใช้ค่าอินฟินีตี้ (Infinity) แทน แสดงในตารางที่ปรากฏในบรรทัดIter= Initial

2) เลือก W ที่มีระยะทางสั้นที่สุด คือ โหนด 2 ไปไว้ที่เซต Sคำนวณ ระยะทางใหม่ ระยะทางสั้นที่สุด จากโหนด 1 ไปโหนดอื่น ๆ เท่าเดิม ยกเว้นโหนด 3 ซึ่งขณะนี้มีวิถีกับโหนด 1 ดังนี้ (1,2,3) ระยะทางที่ได้มาจากน้ำหนักบนเอจน์เป็น (1,2) และ เอดจ์ (2,3)รวมกันคือ 70 จึงเขียนค่า 70 แทนค่าอินฟินีตีเดิม

3) เลือก W ที่มีระยะทางสั้นที่สุดคือโหนด 5 ไปไว้ที่เซต Sคำนวณหาระยะทางใหม่ปรากฏว่าถึงแม้จะมี
โหนด 5 อยู่ในวิถีเส้นทางใหม่ แต่ระยะทางจากวิถีเดิมสั้นกว่า จึงคงค่าเดิมไว้ดังแสดงในตาราง

4) เลือก W ที่มีระยะทางสั้นที่สุดคือโหนด 4 ไปไว้ที่เซต Sคำนวณหาระยะทางใหม่ปรากฏว่า มีวิถีจากโหนด 1 ไปโหนด3 รวม 2 วิถีดังนี้
วิถีที่ 1 คือ (1,2 และ3) มีค่าน้ำหนัก = 30+40 =70
วิถีที่ 2 คือ (1,4 และ3) มีค่าน้ำหนัก = 50+10 =60
เลือกน้ำหนักจากวิถีที่สั้นที่สุด คือ 60 ไปเขียนแทนค่าเดิม

5) เลือก W ที่มีระยะทางสั้นที่สุดคือโหนด 3 ไปไว้ที่เซต Sคำนวณหาระยะทางใหม่ปรากฏว่า มีวิถีจากโหนด 1 ไปโหนด3

DTS07-25/08/2009

เรื่อง TREE
ทรีมีความสัมพันธ์ระหว่าง โหนดจะมีความลดหลั่นกันเป็นลำดับชั้น ได้มีการนำรูปแบบทรีไปประยุกต์ในการใช้งานต่างๆ หรือ การมีสายบังคับบัญชา โหนดแต่ละโหนดจะต้องประกอบไปด้วยโหนดแม่

โหนดที่ต่ำกว่าโหนดแม่จะเรียกว่าโหนดลูก

โหนดที่สูงสุดและไม่มีโหนดแม่จะเรียกว่า โหนดราก

โหนดที่มีโหนดแม่เป็นโหนดเดียวกันเรียกว่า โหนดพี่น้อง

โหนดที่ไม่มีโหนดลูฏจะเรียกว่า โหนดใบ

เส้นเชื่อมแสดงความสัมพันธ์ระหว่างโหนดสองโหนดเรียกว่า กิ่ง

นิยามของทรี
1. นิยามทรีด้วยนิยามของกราฟ คือ กราฟที่ต่อเนื่องโดยไม่มีวงจรปิด ในโครงสร้าง
การเขียนรูปแบบทรีเขียนได้ 4 แบบ
1) แบบที่มีรากอยู่ด้านบน
2) แบบที่มีรากอยู่ด้านล่าง
3) แบบที่มีรากอยู่ด้านซ้าย
4) แบบที่มีรากอยู่ด้านขวา
2. นิยามทรีด้วยรูปแบบรีเคอร์ซีฟหรือการเวียนเกิด คือ ทรีที่ประกอบไปด้วยสมาชิกที่เรียกว่าโหนด โดยที่ถ้าว่าง ไม่มีโหนดใดๆ จะเรียกว่า Null Tree ถ้ามีโหนดหนึ่งเป็นโหนดราหอีกโหนดจะเป็นทรีย่อย

DTS06-04/08/2009

สรุปบทเรียน

สแตก(stack)

ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับสแตก

โครงสร้างข้อมูลที่สำคัญและมีลักษณะเรียบง่ายซึ่งใช้แถวลำดับเป็นโครงสร้างสำหรับเก็บข้อมูลพื้นฐานได้แก่สแตก เพราะภาษาคอมพิวเตอร์ส่วนมากกำหนดชนิดแถวลำดับไว้ล่วงหน้าและการทำงานของแถวลำดับสะดวกและเรียบง่าย

สแตกเป็นโครงสร้างข้อมูลแบบลิเนียร์ลิสต์(linear list) ที่สามารถนำข้อมูลเข้าหรือออกได้ทางเดียวคือส่วนบนของสแตกหรือ หรือเรียกว่า ท๊อปของสแตก (Top Of Stack) ซึ่งคุณสมบัติดังกล่าวเรียกว่า ไลโฟลิสต์ (LIFO list: Last-In-First-Out list) หรือ พูชดาวน์ลิสต์ (Pushdown List) คือสมาชิกที่เข้าลิสต์ที่หลังสุดจะได้ออกจากลิสต์ก่อน หรือ เข้าหลังออกก่อน การเพิ่มข้อมูลเข้าสแตกจะเรียกว่าพูชชิ่ง (pushing) การนำข้อมูลจากสแตกเรียกว่า ป๊อปปิ้ง (poping) การเพิ่มหรือลบข้อมูลในสแตกทำที่ท๊อปของสแตก ท๊อปของสแตกนี้เองเป็นตัวชี้สมาชิกตัวท้ายสุดของสแตก

ตัวอย่างการทำงานแบบโครงสร้างข้อมูลแบบสแตกที่สามารถเห็นได้ในชีวิตประจำวันทั่วไปได้แก่ การวางจานซ้อนกันต้องวางจานลงบนกล่องเก็บจานจากล่างสุดที่ละใบ และสามารถใส่ได้จนเต็มกล่อง และเมื่อมีการวางจานจนเต็มกล่องแล้วจะไม่สามารถวางจานซ้อนได้อีกเพราะกล่องมีสภาพเต็ม แต่เมื่อเราจะหยิบจานไปใช้ เราต้องหยิบใบบนสุด ซึ่งเป็นจานที่ถูกวางเก็บเป็นอันดับสุดท้ายออกได้เป็นใบแรก และสามารถหยิบออกที่ละใบจากบนสุดเสมอ ส่วนจานที่ถูกวางเก็บเป็นใบแรก จะนำไปใช้ได้ก็ต่อเมื่อนำจานที่วางทับมันอยู่ออกไปใช้เสียก่อน และจะหยิบออกไปใช้เป็นใบสุดท้ายดังรูปข้างล่าง

ส่วนประกอบของสแตก

การนำสแตกไปใช้งานนั้นไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างสแตกแบบแถวลำดับ(array)หรือ แบบลิงค์ลิสต์ (link list) เราจะมีตัวแปรตัวหนึ่งที่ใช้เป็นตัวชี้สแตก(stack pointer ) เพื่อเป็นตัวชี้ข้อมูลที่อยู่บนสุดของสแตก ซึ่งจะทำให้สามารถจัดการข้อมูล ที่จะเก็บในสแตกได้ง่าย ดังนั้นโครงสร้างข้อมูลแบบสแตกจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วนที่สำคัญ คือ

ตัวชี้สแตก ( Stack Pointer ) ซึ่งมีหน้าที่ชี้ไปยังข้อมูลที่อยู่บนสุดของ สแตก ( Top stack )
สมาชิกของสแตก ( Stack Element ) เป็นข้อมูลที่จะเก็บลงไปในสแตก ซึ่งจะต้องเป็นข้อมูลชนิดเดียวกัน เช่น ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม เป็นต้น นอกจากนี้ยังต้องมีตัวกำหนดค่าสูงสุดของสแตก ( Max Stack ) ซึ่งจะเป็นตัวบอกว่าสแตกนี้สามารถเก็บ จำนวนข้อมูลได้มากที่สุดเท่าไร เปรียบเทียบส่วนประกอบของสแตกได้กับการให้ สแตกเป็นกระป๋องเก็บลูกเทนนิส ส่วน Stack Elements หรือสมาชิกของสแตก คือ ลูกเทนนิส ส่วนตัวชี้สแตกเป็นตัวบอกว่าขณะนี้มีลูกเทนนิสอยู่ในกระป๋องกี่ลูก ส่วน Max Stack เป็นตัวบอกว่า กระป๋องนี้เก็บลูกเทนนิสได้มากที่สุดเท่าไร

การจัดการ กับสแตก
ในการทำงานของสแตก ประกอบด้วย 2 กระบวนการ คือ การเพิ่มข้อมูลลงบนสแตก (pushing stack) และ การดึงข้อมูลออกจากสแตก (poping stack)

1. การเพิ่มข้อมูลในสแตก (pushing stack) เป็นการนำข้อมูลเข้าสู่สแตก ซึ่งการกระทำเช่นนี้ เราเรียกว่า push ซึ่งโดยปกติก่อนที่จะนำข้อมูลเก็บลงในสแตกจะต้องมีการตรวจสอบพื้นที่ในสแตกก่อน ว่ามีที่เหลือว่างให้เก็บข้อมูลได้อีกหรือไม่

ในการเพิ่มข้อมูลในสแตก (pushing) สามารถทำได้โดยให้ทับบนข้อมูลสุดท้ายในสแตก และจะสามารถเพิ่มเข้าได้เรื่อย ๆ จนกว่าสแตกจะเต็ม ความหมายของคำว่า สแตกเต็ม คือท๊อปของ สแตกชี้ที่บนสุดของสแตก เช่น ถ้า สแตกนั้นจองเนื้อที่ไว้ N เนื้อที่ หมายถึงสามารถบรรจุสมาชิกในสแตกได้ N ตัว หากเป็นสแตกว่าง ค่าของท๊อปจะเป็นศูนย์ แต่หากสแตกเต็ม ค่าท๊อปจะเป็น N นั้นแสดงว่าเมื่อท๊อปชี้ที่ N หรือค่าของท๊อป เท่ากับ N ก็จะไม่สามารถ push ข้อมูลลง สแตกได้


นิยาม Push (S,x)

ถ้าให้ S เป็นสแตก และ x เป็นข้อมูลที่ต้องการใส่ในสแตก หรือดึงออกสแตก กระบวนการ push (S, x ) หมายถึง การ push ข้อมูล x ลงสแตก โดยการ push จะเริ่มจากสแตกว่างโดยให้ค่า ท๊อปมีค่าเป็นศูนย์ เมื่อมีการ push ข้อมูลเข้าในสแตก ค่า ของท๊อปจะเปลี่ยนเพิ่มขึ้นทีละหนึ่งทุกครั้งที่ทำการ push

2. การดึงข้อมูลจากสแตก (Popping Stack) หมายถึงการเอาข้อมูลที่อยู่บนสุดในสแตก หรือที่ชี้ด้วย ท๊อปออกจากสแตก เรียกว่าการ pop ในการpop นั้นเราจะสามารถ pop ข้อมูลจากสแตกได้เรื่อย ๆ จนกว่า ข้อมูลจะหมดสแตก หรือ เป็นสแตกว่าง โดยก่อนที่จะนำข้อมูลออกจากสแตก จะต้องมีการตรวจสอบว่าใน สแตกมีข้อมูลเก็บ อยู่หรือไม่


นิยาม pop(S)
ถ้าให้ S เป็นสแตก การ pop(S) คือการนำข้อมูลบนสุดในสแตกออกจากสแตกและให้ค่าเป็นข้อมูลที่นำออกจากสแตก ดังนั้น คำสั่ง x = pop(S) ก็คือการนำข้อมูลที่ท๊อปของสแตกออกมา และใส่ค่าไว้ที่ x หรือการเซตค่า x ให้เท่ากับข้อมูลที่ดึงจากสแตก

ปัญหาที่เกิดขึ้นกับสแตก คือขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นซึ่งมีผลมาจากการจัดการสแตกมีดังนี้

สแตกเต็ม (Full Stack)

สแตกว่าง (Empty Stack)

สแตกเต็ม (Full Stack)
การ push สแตกทุกครั้งจะมีการตรวจสอบที่ว่างในสแตกว่ามีที่ว่างเหลือหรือไม่ ถ้าไม่มีที่ว่างเหลืออยู่ เราก็จะไม่สามารถทำการ push สแตกได้ ในกรณีเช่นนี้เราเรียกว่าเกิดสถานะล้นเต็ม (Stack Overflow) โดย การตรวจสอบว่าสแตกเต็มหรือไม่ เราจะใช้ตัวชี้สแตก (Stack pointer) มาเปรียบเทียบกับค่าสูงสุดของ สแตก (Max stack) หากตัวชี้สแตกมีค่าเท่ากับค่าสูงสุดของสแตกแล้ว แสดงว่าไม่มีที่ว่างให้ข้อเก็บข้อมูล อีก


2. สแตกว่าง (Empty Stack)

นิยาม empty(S) ถ้า S เป็นสแตก ขบวนการ empty(S) จะส่งผลเป็นจริง (true) เมื่อสแตกว่าง และส่งผลเป็นเท็จ (false) เมื่อสแตกไม่ว่างหรือสแตกเต็ม

การ pop สแตกทุกครั้งจะมีการตรวจสอบข้อมูลในสแตกว่ามีข้อมูลในสแตกหรือไม่ ถ้าไม่มีข้อมูลในสแตก เหลืออยู่ เราก็ไม่สามารถทำการ pop สแตกได้ ในกรณีเช่นนี้เรียกว่าเกิดสถานะ สแตกจม (Stack Underflow) โดยการตรวจสอบว่าสแตกว่างหรือไม่ เราจะตรวจสอบตัวชี้สแตกว่าเท่ากับ 0 หรือ null หรือไม่ ถ้าเท่ากับ 0 แสดงว่า สแตกว่าง จึงไม่สามารถดึงข้อมูลออกจากสแตกได้

DTS05-28/07/2009

เรื่อง Linked List
Linked List
เป็นการจัดเก็บชุดข้อมูลมีพอยเตอร์เป็นตัวเชื่อมโยงต่อเนื่องกันไป
ตามลำดับซึ่งในลิงค์ลิสต์จะประกอบไปด้วยข้อมูลที่เรียกว่า
โหนด (Node) ในหนึ่งโหนดจะประกอบด้วย1.ส่วนของข้อมูลที่ต้อง
การจัดเก็บ เรียกว่าส่วน (Data)2.ส่วนที่เป็นพอยน์เตอร์ที่ชี้ไปยังโหนด
ถัดไป (Link) หรือชี้ไปยังโหนดอื่นๆที่อยู่ในลิสต์

**หากโหนดแรกไม่มีข้อมูลหรือไม่มีข้อมูลในโหนดที่อยู่ถัดไป
ส่วนที่เป็นพอยน์เตอร์หรือ Link จะเก็บค่า NULL เขียนแทนด้วย
เครื่องหมาย กากบาท

โครงสร้างข้อมูลแบบลิงค์ลิสต์ประกอบด้วย 2 ส่วน
1.Head Structure แบ่งเป็น 3ส่วน
-count เป็นการนับจำนวนข้อมูลที่มีอยู่ในลิสต์นั้น
-pos พอยเตอร์ที่ชี้ไปยังโหนดที่เข้าถึง
-head พอยเตอร์ที่ชี้ไปยังโหนดแรกของลิสต์
2.Data Node Structure จะประกอบด้วย ข้อมูลและพอยเตอร์
ที่ชี้ไปโหนดถัดไป

การเพิ่มข้อมูลลงไปในลิงค์ลิสต์นั้น จากที่ Head Structure
ในส่วนของ count จะมีค่าเป็น 0 นั้นหมายถึงในลิสต์นั้นยังไม่มี
ข้อมูลใดเลย ส่วน head จะมีเครื่องหมายกากบาท นั้นหมายถึง
ในลิสต์นั้นไม่มีการเชื่อมโยงไปยังข้อมูลแรก แต่ถ้าต้องการเพิ่ม
ข้อมูลลงไปในลิสต์ Data Node ในส่วนของข้อมูล (Data)จะมี
ค่าเก็บอยู่ แล้ว count ก็จะเปลี่ยนค่าจาก 0 เป็น 1 คือ การบ่งบอก
ถึงจำนวนข้อมูลที่มีอยู่ในลิสต์นั้น แล้ว head ก็จะชี้ไปยัง
ข้อมูล (Data) ตัวแรกของลิสต์ ส่วนพอยเตอร์ที่ชี้ไปโหนดถัดไป
จะเป็นเครื่องหมายกากบาทแทน

การลบข้อมูลในลิงค์ลิสต์ ถ้าต้องการลบข้อมูลตัวใดในลิสต์
สามารถลบได้เลย แต่ต้องเปลี่ยน head เพื่อชี้ไปยังข้อมูลตัวแรก
ของลิสต์กรณีที่ลบข้อมูลตัวแรกออก แล้ว link คือ เมื่อลบข้อมูล
ตัวใดออกควรชี้ link ถัดไปให้ถูกต้องด้วย

DTS04-21/07/2009

เรื่อง Set and String

โครงสร้างข้อมูลแบบเซ็ต
เป็นโครงสร้างข้อมูลที่ข้อมูลแต่ละตัวไม่มี ความสัมพันธ์กัน ในภาษาซี จะไม่มีประเภทข้อมูลแบบเซ็ตนี้เหมือนกับในภาษาปาสคาล แต่สามารถใช้หลักการของการดำเนินงานแบบเซ็ตมาใช้ได้

ตัวดำเนินการของเซ็ต (Set operators) ประกอบด้วย
- set intersection
- set union
- set difference เป็นต้น

สมมติว่า ต้องการจัดตารางเรียน 4 วิชา ได้แก่ Math, English,Physics และ Chemistryให้กับผู้ลงทะเบียนเรียน

วิธีการแก้ปัญหาเบื้องต้น
- จะต้องกำหนดเซ็ตของผู้เรียนที่ลงทะเบียนเรียนในแต่ละวิชา
- นำเซ็ตดังกล่าวที่ได้มาทำการ intersection กัน หากมีเซ็ตใดที่ทำการ intersect กันแล้วมีข้อมูลสมาชิกในเซ็ตที่ซ้ำกันอยู่ จะไม่สามารถจัดให้วิชาดังกล่าวอยู่ในวันเวลาเดียวกันได้


โครงสร้างข้อมูลแบบสตริง
สตริง (String) หรือ สตริงของอักขระ (CharacterString) เป็นข้อมูลที่ประกอบไปด้วยตัวอักษร ตัวเลขหรือเครื่องหมายเรียงติดต่อกันไป รวมทั้งช่องว่าง

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวกับข้อมูลที่เป็นสตริงมีการนำไปใช้สร้างโปรแกรมประเภทบรรณาธิการข้อความ(text editor) หรือโปรแกรมประเภทประมวลผลคำ (word processing) ซึ่งมีการทำงานที่อำนวยความสะดวกหลายอย่างเช่น การตรวจสอบข้อความ การจัดแนวข้อความในแต่ละย่อหน้า และการค้นหาคำ เป็นต้น



สตริงกับอะเรย์
สตริง คือ อะเรย์ของอักขระเช่น char a[6] อาจจะเป็นอะเรย์ขนาด 6 ช่อง อักขระ หรือเป็นสตริงขนาด 5 อักขระก็ได้ โดยจุดสิ้นสุดของ string จะจบด้วย \0 หรือ null character เช่น

char a[ ]={‘H’, ‘E’, ‘L’, ‘L’, ‘O’, ‘\0’};
char a[ ]=“HELLO”;

การกำหนดสตริง
การกำหนดสตริงทำได้หลายแบบ คือ
1. กำหนดเป็นสตริงที่มีค่าคงตัว (String Constants)
2. กำหนดโดยใช้ตัวแปรอะเรย์หรือพอยเตอร์

อะเรย์ของสตริง
ถ้าหากมีสตริงจำนวนมาก ก็ควรจะทำให้เป็นอะเรย์ของสตริง เพื่อที่จะเขียนโปรแกรมได้สะดวก การสร้างอะเรย์ของสตริง สามารถสร้างได้ทั้งแบบที่ให้ค่าเริ่มต้นและแบบที่กำหนดเป็นตัวแปร

การกำหนดตัวแปร country จะแตกต่างกับการกำหนดตัวแปรอะเรย์เพราะเป็นการกำหนดตัวแปรพอยเตอร์ขึ้น 4 ตัว โดยให้แต่ละตัวชี้ไปยังค่าคงตัวสตริงทั้ง4 ตัว โดยที่contry[0] จะชี้ไปที่ข้อมูลแรก contry[1]จะชี้ข้อมูลที่สอง contry[2] จะชี้ข้อมูลที่สาม และcontry[3] จะชี้ข้อมูลตัวสุดท้ายในการเขียนค่าเริ่มต้น คือ ค่าคงตัวสตริง เขียนไว้ในเครื่องหมายวงเล็บปีกกา และข้อมูลในเครื่องหมายคำพูด คือ ค่าคงตัวสตริง


ฟังก์ชัน puts ( ) ใช้ในการพิมพ์สตริงออกทางจอภาพ โดยการผ่านค่าแอดเดรสของสตริงไปให้เท่านั้นข้อสังเกตการกำหนดอะเรย์ของสตริงในลักษณะอย่างนี้ ไม่ใช่อะเรย์ที่แท้จริงตามหลักการของอะเรย์ เนื่องจากขนาดของช่องในอะเรย์ไม่เท่ากันแต่อนุโลมให้ถือว่าเป็นอะเรย์

อะเรย์ของสตริงที่ยาวเท่ากันอะเรย์ในลักษณะนี้จะถือว่าเป็นอะเรย์ที่แท้จริงและสามารถกำหนดได้ทั้งเมื่อมีการให้ค่าเริ่มต้น และเมื่อกำหนดเป็นตัวแปร โดยดำเนินการตามแบบการกำหนดอะเรย์ 2 มิติ เช่น

char fruit [3][7]={“Apple”, “Orange”, “Mango”};

กำหนดตัวแปร fruit เป็นแบบ 3 แถว 7 คอลัมน์ ในแต่ละช่องจะเก็บข้อมูลแบบอักขระอะเรย์ของสตริงที่ยาวเท่ากัน อะเรย์ในลักษณะนี้จะถือว่าเป็นอะเรย์ที่แท้จริง และสามารถกำหนดได้ทั้งเมื่อมีการให้ค่าเริ่มต้นและเมื่อกำหนดเป็นตัวแปร โดยดำเนินการตามแบบการกำหนดอะเรย์ 2 มิติ

สิ่งที่ได้รับจากการเรียน : ได้ทราบถึงการนำ Set และ String สามารถนำมาใช้กับ อะเรย์ ได้

DTS03-30/06/2009

สรุปบทเรียน Array and Record
อาร์เรย์หมายถึงการจัดชุดของข้อมูลที่เป็นชนิดเดียวกันที่กำหนดโดยรูปแบบของช่องตาราง
ที่จัดเก็บจะต้องเท่ากันทุกช่องโดยทั่วไปอาร์เรย์จะมี 1 มิติ 2 มิติ และหลายมิติ


อาร์เรย์ 1 มิติ
เป็นตัวแปรที่เก็บข้อมูลเพียงแถวเดียวหรือชั้นเดียวเช่น



ในการคำนวณหาสมาชิกของอาร์เรย์ 1 มิติทำได้ดังนี้
จำนวนสมาชิกของอาร์เรย์ = (u-l)+1
u คือค่าสูงสุด หรือ Upper bound
l คือค่าต่ำสุด หรือ Lower bound

ส่วน 2 มิติสามารถหาได้ดังนี้

จำนวนสมาชิก = M x N


รูปแบบของการประกาศตัวแปรอาร์เรย์มิติเดียว

type array-name[n];
type คือ ชนิดของตัวแปรอาร์เรย์ที่จะสร้างขึ้น เช่น int,float,char เป็นต้น
array-name คือ ชื่อของตัวแปรอาร์เรย์ที่ต้องตั้งให้สื่อและเข้ากับชนิดของตัวแปร
และจะต้องไม่ไปตรงกับคำสงวนของภาษาซีด้วย
n คือขนาดของตัวแปรอาร์เรย์ที่จะสร้างขึ้น

เช่น int num[3];

การกำหนดข้อมูลให้กับตัวแปรอาร์เรย์
เราสามารถกำหนดไปพร้อมกับการประสร้างตัวแปรได้เลย เช่น

type array-name = {value-1,value-2,....value-n};

value-1,value-2 คือข้อมูลที่กำหนดให้ตัวแปรและต้องเป็นชนิดเดียวกับตัวแปรนั้น ๆ ด้วย เช่น

int number[3] = {23,-123,43};
char name[5] = "BENZ";

อาร์เรย์ 2 มิติ
มีลักษณะการกำหนดตำแหน่งแบบแถวและคอลัมน์

รูปแบบของการประกาศตัวแปรอาร์เรย์ 2 มิติ

type array-name[n][m];
type คือ ชนิดของตัวแปรอาร์เรย์ที่จะสร้างขึ้น เช่น int,float,char เป็นต้น
array-name คือ ชื่อของตัวแปรอาร์เรย์ที่ต้องตั้งให้สื่อและเข้ากับชนิดของตัวแปร
และจะต้องไม่ไปตรงกับคำสงวนของภาษาซีด้วย
n คือ จำนวนแถวของตัวแปรอาร์เรย์
m คือ จำนวนคอลัมน์ของตัวแปรอาร์เรย์

เช่น int num[3][5];

Structure โครงสร้างข้อมูล
หมายถึง การที่นำข้อมูลที่มีความเกี่ยวข้องกัน เช่น ข้อมูลของนักศึกษาที่อาจประกอบด้วย
ชื่อ,นามสกุล,อายุ,เพศ,ชั้นเรียน มารวมกันและจัดทำเป็นโครงสร้างข้อมูล ดังภาพ



แต่ในการเรียนใช้งานจริง ๆ เราจะต้องสร้างตัวแปรชนิดโครงสร้างขึ้นมาใช้งานจริง ๆ
ไม่สามารถใช้โครงสร้าง student ได้
การประกาศตัวแปรชนิดโครงสร้าง
struct name {
type var-1;
type var-2;
.....
type var-n;
} struct-variable;

struct คือ คำที่ใช้กำหนดโครงสร้างข้อมูล
(ต้องมีเสมอ)
name คือ ชื่อของโครงสร้างข้อมูลที่จะสร้างขึ้น
type var-1,type var-2 คือชื่อตัวแปร
ในกลุ่มโครงสร้างข้อมูล
struct-variable คือชื่อของตัวแปรชนิดโครงสร้าง
ที่ต้องการสร้างขึ้นจะมีลักษณะโครงสร้างภายใน
เหมือนกับโครงสร้างข้อมูลที่กำหนด


** กรณีประกาศตัวแปรโครงสร้างหลายตัวใช้คอมม่าขั้นหรือประกาศอีกแบบ เช่น
struct struct-name variable;

ตัวอย่าง
struct student student1;

*** เราสามารถประกาศ Structure หนึ่งเป็นสมาชิกของอีก Structure ก็ได้
แต่ต้องประกาศตัวที่จะนำไปใส่ไปไว้อีก Structure ก่อน

การอ้างถึงสมาชิกในตัวแปรชนิดโครงสร้าง
struct-name.variable-name
struct-name คือ ชื่อของตัวแปรชนิดโครงสร้าง (ไม่ใช่ชื่อโครงสร้าง)
. คือเครื่องหมายขั้นระหว่างชื่อตัวแปรชนิดโครงสร้างกับตัวแปรที่เป็นสมาชิก
variable-name คือชื่อของตัวแปรที่เป็นสมาชิก


การกำหนดข้อมูลให้ตัวแปรชนิดโครงสร้าง
เราสามารถกำหนดได้เหมือนตัวแปรทั่วไปแต่ต้องอ้างอิงถึงสมาชิกให้ถูกต้อง เช่น

student1.age = 15;
student1.sex = 'M';

กรณีถ้าเป็นอาร์เรย์ของตัวแปรชนิดโครงสร้างสามารถเขียนได้ดังนี้

student1[0].age = 15;
student1[1].sex = 'M';

RECORD DTS02 - 23/6/2552

สรุปบทเรียนที่ได้รับ

เรียน ความหมายของโครงสร้างข้อมูล ได้รู้ว่า โครงสร้างข้อมูลมี 2 ประเภท

1.โครงสร้างข้อมูลทางกายภาพ
2.โครงสร้างข้อมูลทางตรรกะ

โครงสร้างข้อมูลทางกายภาพ ได้แก่ แถวลำดับ(เป็นการเก็บข้อมูลเดียวกันเท่านั้น) ระเบียนข้อมูล (เป้นการเก้บข้อมูลมากกว่า 1 ชนิด ใน Key เดียวกัน) และ แฟ้ม ข้อมูล

โครงสร้างข้อมูลทางตรรกะ มี 2 ประเภท
1. โครงสร้างข้อมูลแบบชิงเส้น (จะมีรูปแบบที่สัมพันธ์ และต่อเนื่องกัน)
2. โครงสร้างข้อมูลแบบไม่เชิงเส้น (มีความสัมพันธ์ในหลายทิศทาง หรือ หลากหลายนั้นเอง)

การแทนข้อมูลในหน่วยความจำหลัก มี 2 ประเภท
1 การแทนที่ข้อมูลแบบสแตติก
( เป็นการแทนที่ข้อมูลที่ต้องจองก่อน และไม่สามารถ ลด หรือเพิ่ม ในภายหลังได้)
2.การแทนข้อมูลแบบไดนามิก
(เป็นการแทนที่ข้อมูลโดยไม่ต้องจอง และสามารถ เพื่มหรือลด ในภายหลังได้)

ขั้นตอนวิธี
คือการแก้ไขปัญหาอย่างมีระบบ สามารถเขียนได้หลายแบบ กระชับและเหมาะสม

ขั้นตอนมี 7 ข้อ
พูดโดยรวมแล้ว ให้มีความถูกต้อง มีความรวดเร็วในการทำงาน มีความยืดหยุ่นในการทำงานและ
ง่ายต่อการเข้าใจ พัตนาง่าย หรือพูดอีกอย่างคือ ทำให้ดีที่สุดในทุกๆทางที่จะทำได้

เรื่อง สัญลักษณ์ ในการเขียนผังงาน(ตัวดำเนินงานในรูปลักษณ์ของผังงาน)

เรื่องนิพจน์(เรื่อง เครื่องหมาย > < = )

เรื่อง ภาษาขะนตอนวิธี
1.ตัวแปรต้องเป้น อักษร อักษรผสม และตัวเลข
2.การกำหนดตัวแปร ใช้เครื่องหมาย
3.นิพจน์ การคำนวนตามลำดับขั้นตอน
4.ข้อความไปยังขั้นตอน ใช้รูปแบบ คือ
Goto เลขที่ชั้นตอน
5.เรื่องเงือนไข
แบบทางเลือกเดียว
if (condition) then statement 1
แบบสองทางเลือก
if (condition) then statement 1
else statement 2

6. การวนซํา
7.คำอธิบาย บอกถึงรายละเอียดต่างๆของขั้นตอนทำงาน

มีการทดสอบ หลัง ช.ม
ทดสอบว่า รู้ จักความหมายของตัวแปร
ทดลอบ ว่ารู้จักการวนวซซํา หรือไม่
for(I=1,I<10,I++);
วนกลับทั้งหมด 10 ครั้ง Iจะมีค่า=10 ในแต่ละรอบ I จะบวก 1




การบ้าน

#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include
#include
void main()
{
struct movie {

char name[50];
char produced[30];
char costume_designer[15];
char actor[30];
char actor01[30];
char actor02[30];
int in_theaters;
char month[10];
int year;

};

struct movie data;
strcpy(data.name,"Harry Potter and the Half the blood prince");
strcpy(data.produced,"David Yates");
strcpy(data.costume_designer,"JANY TEMIME");
strcpy(data.actor,"Hugh Jackman");
strcpy(data.actor01,"Liev Schreiber");
strcpy(data.actor02,"Danny Huston");
data.in_theaters=16;
strcpy(data.month,"Jaly");
data.year=2006;

printf(" Movie is new\n\n");
printf(" ******************************************\n\n");
printf(" %s\n",data.name);
printf(" Produced: %s\n",data.produced);
printf(" Costume Designer: %s\n",data.costume_designer);
printf(" Actor: %s,%s,%s\n",data.actor,data.actor01,data.actor02);
printf(" In Theaters: %d/%s/%d\n\n",
data.in_theaters,data.month,data.year);
printf(" ******************************************");
}

VDOแนะนำตัว

แนะนำตัว

นาย พชร ภูววัฒนา

ประวัติ


นาย พชร ภูววัฒนา รหัสประจำตัว 50132792078

Mr. Pachara Phuwawatthana

ชื่อเล่น M

หลักสูตร การบริหารธุรกิจ (คอมพิวเตอร์ธุรกิจ) คณะ วิทยาการจัดการ

มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต

E-mail = u50132792078@gmail.com